

A | 作者|尖椒 一款盲盒在生产之前,有没有办法得知 IP 是否受观众喜爱、愿意为它付费?小娱最近发现了一个意想不到的新路径。 两大电网企业“十五五”路线图同步明确,新型电力系统建设正式进入工程与市场落地期。 6 月 30 日,233 乐园与 TOYCITY 旗下 MONBOO 未知生物系列潮玩合作,上线首月,线上联动款虚拟形象就卖出数十万元。 233 乐园是 MetaApp 旗下的游戏内容社区和分发平台,虽然这次合作是线下实体盲盒首发与线上同步,但的确证明,用户愿意为潮玩 IP 的线上虚拟形象付费,且付费意愿还不低,据了解,这次联动活动中购买用户 ARPPU 达到 35 元。 8月25日,国家电网有限公司(下称国家电网)发布《助力国家“十五五”碳达峰目标实现若干举措》;同日,中国南方电网有限责任公司(下称南方电网)披露“十五五”新型电力系统发展规划路线图。 国家电网提出,“十五五”经营区年均新增新能源装机2亿千瓦左右,并表示要加快推进新增用电量由新增清洁能源电量覆盖,2030年经营区新能源发电量占比达到30%以上。 再往前一步,潮玩 IP 甚至可以在生产实体盲盒之前就在像 233 乐园这样的线上用户社区进行先行验证。 南方电网明确,“十五五”南方区域新能源新增装机2.3亿千瓦,2030年达到5亿千瓦、新能源装机占比达50%,非化石能源电量占比64%。 按国家电网年均2亿千瓦新增装机测算,两网“十五五”新增新能源装机合计超过12亿千瓦,这相当于当前新能源累计装机的八成。 截至2025年底,全国新能源累计装机量为14.6亿千瓦。 在网架补强方面,国家电网计划,“十五五”将新投产跨区直流15回,跨省区输电能力达5亿千瓦。“十四五”末,这一能力为3.7亿千瓦,五年间多出约1.3亿千瓦跨省送电能力,增幅约35%。

B | 同时,国家电网将推进华中-南方、华中-华东等省间电力互济工程建设,跨区灵活互济能力较“十四五”末扩大两倍以上,华北、华东、华中和西南特高压交流电网规模翻一番,西北、东北省间联络整体加强。 配电网方面,国家电网将持续提升电网对分布式电源接纳承载能力,满足年均6000万千瓦以上新增分布式电源接网需要。提升新型主体与电网高效互动能力,推进农村能源革命试点,建设一批县域有源配电网、村镇级微电网、末端保供型微电网示范工程,协同推进工业绿色微电网发展,促进新能源就地高效利用。 以这次合作来说,用户在购买虚拟形象之后,可以将其带进 233 乐园里的每一张 UGC 地图,也可以进入“TOYCITY 乐园”主题地图打卡,目前联动专属地图有超 3 万人次游玩,用户平均体验时长 9 分钟。 国家电网还提出,推动国家和地方、电源与电网规划衔接,全力保障沙戈荒大基地、分布式、海上风电等新能源“应并尽并”。 此外,滚动开展新能源消纳能力测算,服务地方主管部门优化新能源发展规模、布局和时序,合理设置利用率目标。 在这次合作案例中,小娱也关注到这个过去几年一直很低调的平台 233 乐园,据了解,现在他们已经有 4000 多万月活、近千万日活。支持存量水电站增容改造和设备更新,推动核电和灵活调峰气电有序发展。 而在不久前的 ChinaJoy 上,233 乐园突然开始“高调”起来,第一次以独立展台参展,一口气搭了一个 220 平方米的展台,与元气森林合作,还辟出一块区域让参会者体验他们的 AI 游戏创作工具 233 工坊。

C | 南方电网未提及具体的电网工程建设规划,但明确通过“内促外引”,对内引导各地提升利用率,对外引入藏粤、青桂等区外清洁电力,形成稳定的绿电输入格局。 安全充裕方面,南方电网提出,到2030年,全面消除A类大面积停电风险县域,“十五五”将新增投产支撑保障电源8800万千瓦、构网型装备突破600万千瓦,建成云南高海拔复杂大电网构网型技术实证基地,进一步解决新能源随机性强带来的安全隐患。 为完善促进清洁能源发展市场机制,国家电网称,将有序推动气、水、核等电源参与市场,推广沙戈荒大基地“联营不联运”模式,公平无歧视服务新型主体入市,提升通道输送清洁能源电量比例,推动发用两侧报量报价参与现货交易,通过充分竞争促进清洁能源消纳。

D | 此外,扩大以绿电方式落实省间新能源优先发电规模计划,2030年经营区绿电绿证交易规模达到8000亿千瓦时。 233 工坊采用对话式创作方式,用户输入游戏类型、画面风格和核心玩法后,AI 负责生成策划方案,并进一步完成游戏界面。 国家电网还首次为煤电灵活性设定了量化目标:2030年经营区煤电平均最小发电出力达35%额定负荷,推动煤电由电量主体转向调节容量。目前平台已经上线 500 余款 AI 制作的游戏,出现了能够持续获得收益的 AI 游戏创作者。 在市场机制方面,南方电网表示,2030年市场化交易电量占比超70%,构建现货、中长期、辅助服务和容量市场有机衔接的统一电力市场体系,推动风电、光伏全面参与市场交易,煤电、气电上网电价向“容量补偿+市场电量电价”转变。

E | 这也解释了为什么一个过去很少主动发声的平台,现在突然需要更多人知道自己。 储能也是两大电网“十五五”期间的工作重点。 国家电网提出加快新疆哈密、吉林安图等一批抽蓄电站建设和前期工作,“十五五”新投产、新开工抽蓄均超过3000万千瓦,力争2030年在运在建抽蓄规模超1.2亿千瓦,“十五五”经营区新增新型储能装机1.4亿千瓦。因为优质创作者,才是下一轮 AI 内容竞争的核心。 南方电网规划2030年抽水蓄能装机容量达2943万千瓦、新型储能装机力争6000万千瓦。

F | 两网2030年前抽水蓄能布局规模合计约1.5亿千瓦。 233 乐园很早就在培育 UGC 生态和孵化个人创作者,截至今年 ChinaJoy 前,平台累计向创作者分成超过 10 亿元,覆盖 1200 余家中小企业和 1.9 万名个人创作者。

G | 与 TOYCITY 合作的潮玩 IP 虚拟形象,同样出自 233 乐园平台角色的 UGC 共创。 最近,娱乐资本论对话 233 乐园 CEO 胡森,聊了聊这次潮玩合作背后的故事,以及为什么他们在 AI 时代要做 AI 游戏工具以及押注 UGC 生态。截至2025年底,全国抽蓄装机仅6594万千瓦,国家规划2030年目标为1.6亿千瓦左右,两网布局与之衔接。 #本文已采访一相关人士,他们也是「娱乐资本论」2026年采访的第264位采访对象 以下是娱乐资本论与胡森的对话: AI时代的垂直产品就该做unknown unknowns 娱乐资本论:为什么 AI 视频已经出现了比较成熟的商业化,但 AI 游戏好像还没有?你觉得主要卡在哪里? 胡森:首先视频有很好的分发平台,加起来有超过 10 亿用户。而游戏平台加起来的用户使用时长,与视频相比,可能差了 20 倍还不止。另外,视频是消耗性的,一天大家可以看很多集。 算电协同也同时列为两网“十五五”重点任务。 国家电网提出,推动新能源基地与算力设施协同布局,支撑新建算力设施主要使用非化石能源电力;南方电网提出,推进电碳深度耦合、构建电碳算服务生态。游戏不是,一个《王者荣耀》可以玩10年。

H | 按理说,游戏的沉浸性、交互性、商业化潜力都应该比视频更大,但是目前看起来,突破这个阻力、突破这个逃逸速度到最上层去,时间会更长一点。游戏生产是个很贵的事,但游戏现在还没有到大量生产、大量消耗Token 的状态。 零碳园区方面,国家电网明确将支撑经营区首批国家级零碳园区及后续国家和地方试点按期建成。 娱乐资本论:如果今天用户已经可以直接用 Codex 做一个小游戏,那用233工坊和直接用Codex,核心区别是什么? 胡森:我们做这个产品很重要的一点,就是分清楚这几层能力的发展方向是什么。“十五五”时期,南方电网将打造31个零碳园区、5个源网荷储一体化、4个绿电直连示范项目。 比如大语言模型,它的理解能力更强、上下文记忆更强、推理能力、写代码能力更强。 值得关注的是,南方电网多项指标高于全国基准:2030年非化石能源消费比重35%,较国家目标高10个百分点;电能占终端能源消费比重38%,较国家目标高3个百分点;电力需求响应能力8%,较国家5%的目标高3个百分点。

I | 8月3日,《新型电力系统建设“十五五”规划》下发,明确2030年非化石能源发电量占比达到50%、实现28亿千瓦以上新能源高水平消纳、全国电力总装机达到54亿千瓦、新型储能规模达到3亿千瓦。然后像Codex这一类Agent,它做的是上下文读写、上下文控制、使用工具这些事情。 投资支撑此前已陆续明确:2026年1月,国家电网在年度工作会议上披露,“十五五”固定资产投资预计达4万亿元,较“十四五”增长约40%;2026年6月,国家发改委在新闻发布会上介绍,“十五五”全国电网领域预计投资超5万亿元。 那我们这一层该做什么?非常简单,就是告诉大语言模型和 Agent 那些“unknown unknowns”,那些用户自己都没意识到的问题。

J | 国家电网与南方电网均为2002年12月电力体制改革后挂牌的特大型国有重点骨干企业,国家电网经营区域覆盖26个省(自治区、直辖市),覆盖国土面积88%以上,供电人口超过11亿;南方电网负责广东、广西、云南、贵州、海南五省区,供电面积100万平方公里、供电人口2.73亿。
(文章来源:界面新闻)。 比如用户说想做一个模拟经营咖啡馆的游戏。Codex其实也能给你做出来。

K | 但关键是,当用户提出这个需求时,他想象不到一些有可复玩性、追求性和成长性的东西。 抛开叙事,游戏玩的是一套规则和数值,但是用户会把这个游戏讲成题材和表现。这时候就需要提示他,是不是设计一些小店升级或者装修的套路?你是希望更像一个店长、经理,还是更像一个大老板?是管理一个店,还是开很多分店?复玩性从哪来?数值成长怎么做?是不是到某个级别才能卖什么样的饮料?还有成就、分享、组队系统等等,这些是用户一下子想不到的,Agent也想不到。

L | 还有传播性。比如到达一个里程碑之后,可以做一个高端的新饮料,是不是可以提示他去分享、去传播? 这件事情不像生产一张桌子、一张椅子,再简单它也是有价值的。做一个游戏,做得不好,价值就等于0。 这些就是我们做的事情。

M | 这样一说,就能和Codex、Unity明显区分开了。我们这套其实就是老游戏开发者的经验总结。 娱乐资本论:这些游戏开发经验会不会很容易被其他公司蒸馏走? 胡森:不怕,我们都会把它公开的。

N | 现在只是我们觉得做得还不够好。工具以后是可以全给出去、不要钱的,包括我们自己现在很多工具也是这样,服务器都是免费的。 因为本质上,你想培养一个游戏设计师,可能要拆10个别人的项目。拆解之后,哪些是共性的东西?升级系统该怎么做?成就系统该怎么做?里面有一些客观的东西。 我们本质上是希望大家在这里讨论怎么做,你做好的游戏愿意发哪儿发哪儿,能在我这里发一份就可以。我们还是想做UGC创作者、创作社区和分发平台这个事情。 做出来什么都对,就是不好 娱乐资本论:为什么想做UGC市场?在国内不怕被大的发行平台吃掉大部分市场吗? 胡森:就看大家做的是哪一类人。我们内部叫兴趣驱动型创作者、商业型创作者。 兴趣驱动型创作者是,我喜欢这个东西,我就做。

o | 我最大的乐趣和反馈在于,我发出来以后有人能跟我产生共鸣,能发现一些闪光点,发现我埋的一些小心思。商业型创作者就是,我做啥都行,只要能赚到钱。你会发现所有商业型创作者,包括一些小团队,大家如果真的要挣钱、养活自己,几乎都绕不开现有这些分发平台的大山。

p | 我们的用户其实大部分就是兴趣驱动型创作者。 一开始做 233 工坊的时候,我们最开始想的是,大家会说“帮我做一个什么系统”,但没人这么说。后来我们想象大家会说“帮我做一个模拟咖啡馆的游戏”,也没有人这么说。更多的人说的是“我玩的某个游戏感觉不错,我想做一个类似这样的游戏,只不过做哪些调整。”所以我们想做游戏爱好者的二创,这个就更加UGC了。

q | 娱乐资本论:现在平台上跑得比较好的 UGC 内容,大概是什么样? 胡森:分两部分。有一种是做得很炫、很酷,大家都觉得很好,但不一定跑得出来。因为这种做大了以后,就想着要宣发。另外一些跑得好的,偏游戏二创或是蹭热点。

r | 比如“爱豆模拟器”“人生重开模拟器”,还有将热点游戏化,像赌石题材,这些东西都会跑得比较快。 比起这种,我们更想让他把一个游戏持续更新,能够做得有一些厚度。比如一个大学生,做一个游戏可能赚到 1 万块,但这个东西可能下一周就没了。 娱乐资本论:你们更喜欢什么样的作品? 胡森:看起来比较简单,但是做得比较深的作品。这种往往第一天的数据不会太好,但它有一群受众,比如几千个 DAU,能够持续玩几个月,这种就很好。 如果跟视频比投入产出 ROI,你做一个视频,有 1 万个人看,收益再少也有几百块,而且能持续一阵子,当然你也得时常更新一下。 我们之前 UGC 做了很久,最后会发现,如果雇一些工作室来做,会有一些好的收成,但是我们觉得长期涨不起来。

s | 因为大家都是拿钱办事,做的东西,说个矫情的话,就是没有灵魂。文艺作品有时候就是这样,做出来什么都对,就是不好。 娱乐资本论:目前 233 工坊大概有多少作品?做一款游戏的成本大概是多少? 胡森:最近一个月通过审核的差不多有 500 个。我们主要审核的问题不是别的,大部分是不完整。一个创作社区,我们不要精致、不要高大上,但是得用心。 审核过的、比较完整的游戏,成本大概小几十块钱。还有更便宜的,这个就看怎么去约束它。

t | 比如你直接用 Codex 这么做就贵了,如果工程管理没做好,上下文可能很轻松差出 3 到 5 倍。 娱乐资本论:那 233 工坊对这些 UGC 创作者,最直接的价值是什么? 胡森:我们希望 233 工坊能够让他们把制作时间缩到几个小时,这样更多的时间可以把内容做深,或者持续更新。 我们希望创作者不要总做一次性的东西。比如如果你的游戏持续更新,我们就持续给你发积分,但是你总起新项目,新项目我们就不一定给了。 现在很多 AI 游戏,都试图往短体验上做,这种都会被短视频替代。

u | 因为你让我玩,我还不如看别人玩。别人给我录好,还带解说,还剪辑好。 UGC,正成为新创作者的表达新空间 娱乐资本论:你怎么看 AI 互动影游的市场? 胡森:我觉得很有前途。因为我觉得这个很符合现在人的心理需要。工作完很累,不想玩太复杂的游戏,躺到沙发上看一下、点一点也挺好。 我们也试过,因为有视频内容,还得二抽一、三抽一,成本也得几万块钱,只要出这个钱,一定变成商业型创作者和 PGC,那这些可能就轮不到我们来做。 娱乐资本论:233 工坊未来更希望依靠付费订阅还是广告来获得收入? 胡森:我们希望变成以付费为主。 广告模式的问题在于,根本不对用户体验负责。很多人上来蹭一堆热点,量非常好,然后进来给你弹几下广告,就走了。我们现在都准备把广告的权限慢慢收起来,等创作者做到一定程度之后再开,这样能够有效避免大家过来蹭一波热点就走。 对我们来说,游戏内容是我们的立身之本。

v | 所以我们比较克制,也是为什么我们说想找兴趣驱动型创作者。 娱乐资本论:如果再往下细分,你们现在 AI 游戏真正重点突破的是哪一类? 胡森:品类上,还是多人联机的弱规则游戏。

w | 我们也不想局限在游戏用户里。

x | 大家玩的那些游戏都很吃精力,最后慢慢都散到一些更碎片化、更轻松的内容形态上。我们其实想大量引进这种更轻松的互动娱乐形态。 娱乐资本论:233乐园目前大概是什么用户规模? 胡森:MAU 4000 万左右,高一点的时候有 6000 万。

y | 娱乐资本论:你们会不会考虑自己做第一方游戏? 胡森:不准备。我认为那个时代已经过去了,这是一件无比昂贵和有风险的事情。就跟拍电影一样,你要没有什么资源,重新开始拍,我估计也很难。

z | 娱乐资本论:除了 UGC 创作者,233乐园 能给游戏提供什么价值? 胡森:我们希望更多游戏从立项、有第一个版本的时候,就可以上来做预约、跟用户交流。游戏边测试,我们也可以边做活动,让用户去二创,帮游戏做宣传。这种方式跟以前买量不一样,我们可以陪你测 6 个月、9 个月,一分钱不收。 我们其实有好几个成功案例,都是从立项开始,每有一个小版本就在上面测,比如《蛋仔派对》《超自然行动组》这些游戏都在我们这里测了很久。

| 这些游戏做了大量二创之后,在社媒传播上其实能帮游戏省很多劲儿。这是我们想要的一种模式。不用等到版号下来,再去各个地方首发、宣发,那个形式太重了。

| 就跟电影点映一样,可以更早、更小范围地测。

| 你可以先发 500 个码,让真正感兴趣的人进来。对我们也有好处,因为游戏在这里发邀请码,用户也会觉得这个平台有价值,这是相互的。 首月卖出数十万元,潮玩 IP 也可以线上提前验证 娱乐资本论:既然你们这个社区可以做长线测试,那有没有办法通过这个社区知道一个 IP 的长线价值? 胡森:有的,233 乐园希望打造连接潮玩品牌、创作者与年轻用户的线上潮玩孵化中心。目前已经有创作者在233乐园靠潮玩共创一个月赚到 10 万块。 关于玩具我们可以提供两个价值,首先很多玩具是立项或者定位、讲故事就定生死,而我们社区的用户就有很多年轻女生,可以给新品进行测试,二是如果以后要卖实体玩具,我们也可以提供增值服务和线上玩家社区。 我们也去东莞等地和厂商聊过,供应链在中国不是什么特别的优势,无非就是便宜一点、出货量大,能压一下供应链的价格。

| 本质肯定还是产品设计能力,我们现在全球的设计师应该有小 200 个了,后面就是 IP 的运营、营销。 最近我们和 TOYCITY 做新盲盒联动宣发,也做了系列同款拟人服装,让用户购买,购买后这些形象可以进入到 233 乐园的UGC地图中。TOYCITY 给我们提供一年授权,每个月跟他们进行分成。配合这次联动,我们还做了一款云逛展的地图。 用户在 TOYCITY 主题地图打卡截图 娱乐资本论:对于一个潮玩或者 IP 品牌来说,与 233 合作,除了多一个销售渠道,还能获得什么? 胡森:最重要的是我们的二创能力、UGC 能力和 IP 的延展。他们花很多钱在社媒上做传播,IP 要讲故事、要做传播,233 乐园也是可以作为类抖快红的社媒平台,而且我们更深度的地方是,我能把它带进游戏里面去进行 IP 延展。 不是每个人都像泡泡玛特,有自己八千万的会员数量,可以在自己的会员池子里收集反馈,做用户共创。 很多产品最后卖不掉,就变成库存,要么打折,要么生产出来以后不及预期。从我们这里,潮玩 IP 的实体盲盒在生产前就可以提前拿到用户反馈。 娱乐资本论:TOYCITY 的 IP 进入 233 乐园之后,具体能做成哪些内容?只能是一个虚拟模型或者皮肤吗? 胡森:用户购买了虚拟形象之后,带着这个形象可以进入所有我们的自研游戏。我们还做了一个给用户打卡的同款地图。用户买了之后,可以进入这个地图里面打卡、分享。

| 这些东西也不全是我们官方做的,很多都是创作者做的,是全球的设计师,他们想生产什么就生产什么。这是一个真正的 UGC 生态。 未来,233 乐园希望向更多潮玩品牌开放数字化接入与共创能力。无论是成熟 IP、新锐设计师作品,还是处于概念阶段的新角色,都可以在这里完成线上首发、用户测试、内容共创与市场反馈验证,让潮玩从“被收藏”走向“被使用、被体验、被创作、被传播”。返回,查看更多。
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Published on:21:14:47
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